Integrare il gaming in classe per trasformare l’insegnamento e ispirare gli studenti

Two female educators stand in front of a large screen, pointing to a diagram. The diagram on the left shows icons for a map pin, a camera, books, and people, with an arrow pointing to a graphic on the right that shows a team icon. The background wall is decorated with hand-drawn images of musical notes, stars, and science symbols. A small group of students sits in the foreground, facing away from the camera.

Il gaming in classe è sempre esistito, ma l’era digitale ne ha amplificato l’impatto. In questa intervista, il duo di insegnanti Maestre a Cubetti condivide ispirazioni, spunti pratici e uno sguardo al futuro dell’educazione – un blocco alla volta.

Perché portare il gaming in classe

Usare il gioco come strumento di apprendimento non è una novità. Gli insegnanti usano da tempo i giochi per rendere le lezioni più coinvolgenti e valutare la comprensione.

Ciò che è cambiato è il campo di gioco: gli studenti di oggi sono immersi in giochi digitali e virtuali, rendendo questi spazi ambienti di apprendimento naturali. È qui che l’apprendimento basato sul gioco si propone come un metodo mirato che avvolge gli obiettivi educativi nella struttura di un gioco, con gli insegnanti a guidare l’esperienza. La sfida principale è allineare il gameplay agli obiettivi curricolari, progettando compiti e livelli che sviluppino competenze significative.

E poiché molti giochi sono di squadra, gli studenti sviluppano anche collaborazione, empatia e rispetto: imparando ad ascoltare, a guidare e talvolta a seguire per il bene del gruppo.

Come integrare il gaming nel curricolo

Portare il gaming in classe inizia con l’allineamento delle meccaniche di gioco agli obiettivi di apprendimento. Gli insegnanti dovrebbero prima definire le competenze o le conoscenze che intendono sviluppare, quindi selezionare o progettare giochi che sostengano naturalmente tali risultati.

Che si tratti di risolvere problemi di matematica, scrivere storie o lavorare in squadra, i giochi vanno trattati come strumenti di apprendimento strutturati, non come extra, con un posto chiaro nel piano di lezione. Anche la riflessione è essenziale, aiutando gli studenti a collegare il gameplay ai contenuti accademici. Se integrati con cura, i giochi fanno da ponte tra curricolo e coinvolgimento, rendendo l’apprendimento più dinamico e centrato sugli studenti.

Domande e risposte con Maestre a Cubetti: approfondimenti pratici sull’integrazione

In un panorama scolastico in rapida evoluzione, le due insegnanti note come Maestre a Cubetti si distinguono come pioniere dell’innovazione. Combinando creatività, strumenti digitali e un profondo impegno per un apprendimento significativo, hanno ripensato il ruolo del gioco nell’educazione.

Ascoltiamole e ripercorriamo le sfide che hanno affrontato, così come le sorprendenti trasformazioni che hanno osservato sia negli studenti sia negli insegnanti.

Come avete iniziato a integrare i videogiochi nella vostra pratica didattica?

Quando abbiamo introdotto per la prima volta Minecraft in classe, una cosa è apparsa subito chiara: i nostri studenti erano già incredibilmente a loro agio. Molti di loro avevano trascorso ore a navigare nei suoi mondi virtuali, costruendo strutture complesse e sperimentando le sue possibilità aperte. In breve, erano fluenti nel suo linguaggio.

Questa familiarità è stata un grande vantaggio, ma ha rappresentato anche una sfida. Poiché sapevano già come giocare a Minecraft, il nostro compito, come educatrici, era cambiare la loro prospettiva: guidarli verso un nuovo modo di giocare, in grado di servire scopi accademici senza togliere il divertimento. Dovevamo ripensare la loro interazione con il gioco in modo che fosse allineata ai nostri obiettivi di apprendimento, trasformando un sandbox di creatività in uno spazio per un’esplorazione strutturata e significativa.

Questo ha significato ripensare l’esperienza di gioco: trasformare le missioni in lezioni, le costruzioni in progetti e la collaborazione in un’opportunità per applicare le conoscenze acquisite in classe in un ambiente pratico e centrato sugli studenti.

Quali sfide avete affrontato nel primo allineamento dei giochi con il vostro curricolo?

La nostra prima vera sfida è stata trovare un videogioco in grado di sostenere il nostro approccio interdisciplinare. Poiché il nostro percorso di apprendimento è olistico, avevamo bisogno di uno strumento flessibile e ampio che potesse collegare diverse materie e consentirci di progettare esperienze in cui più aree di conoscenza potessero convergere naturalmente.

È altrettanto importante la capacità dell’insegnante di orientarsi e comprendere il gioco stesso. Senza una solida padronanza dello strumento, usarlo in modi creativi ed efficaci diventa quasi impossibile. Non è un compito da poco; richiede tempo e impegno, ma il risultato ripaga. Gli esiti di apprendimento che abbiamo osservato sono spesso a dir poco straordinari.

Inoltre, uno dei problemi di fondo dell’educazione moderna è il suo persistente scollamento dal mondo digitale che gli studenti abitano quotidianamente. Mentre i giovani imparano a usare la tecnologia con facilità, la classe spesso rimane indietro, bloccata in metodi tradizionali che appaiono sempre più fuori sincronia. Nonostante la crescente disponibilità di potenti strumenti educativi, molte scuole e molti docenti esitano ad abbracciarli, ma senza il coraggio di esplorare nuove prospettive didattiche rischiamo di perdere l’attenzione e il coinvolgimento di una generazione che apprende e comunica in modo diverso.

Quali strumenti o risorse sono stati più utili per un’integrazione senza attriti?

Oltre a Minecraft, arricchiamo spesso il nostro approccio di apprendimento basato sul gioco con una varietà di altri strumenti digitali. Ricorriamo spesso al tinkering, un approccio che offre idee originali basate sul gioco, direttamente allineate a specifici risultati di apprendimento. Inoltre, utilizziamo anche piattaforme come CoSpaces Edu, che consente agli studenti di costruire ambienti 3D interattivi, e SAM Lab, insieme ad altri strumenti emergenti che supportano esperienze di apprendimento creative e immersive.

Detto questo, i riflettori non sono mai puntati sullo strumento in sé. Ciò che conta davvero è come si usa la tecnologia: non come trovata, ma come mezzo per accendere la curiosità e alimentare il desiderio di imparare. Se usate in modo creativo e intenzionale, queste piattaforme diventano potenti alleate nella costruzione di percorsi di apprendimento significativi e centrati sugli studenti.

Potete condividere un esempio concreto di una lezione in cui il gaming è stato centrale nel curricolo?

Minecraft consente un’ampia gamma di progetti, dalle piccole costruzioni alle creazioni ambiziose. Per esempio, ricordiamo in particolare un progetto sviluppato con una classe più grande che iniziava a studiare il corpo umano, in particolare il sistema cardiovascolare.

Abbiamo iniziato con una domanda semplice ma intrigante: Come si muovono le cellule cardiache? Dopo una prima ricerca, gli studenti hanno scoperto che queste cellule sono attivate da impulsi elettrici. Questa intuizione ha fatto nascere l’idea di ricreare il muscolo cardiaco in Minecraft.

La classe è stata immediatamente coinvolta. Hanno iniziato a indagare come modellare il cuore e simularne l’attività elettrica. La sfida era significativa: dovevano progettare un sistema in cui l’energia potesse fluire dalle parti esterne della struttura cardiaca verso il suo nucleo. Il progetto è diventato una ricca opportunità per sviluppare capacità di problem solving, pensiero creativo e lavoro di squadra. Ancora più importante, ha aiutato gli studenti a interiorizzare un concetto scientifico chiave – come funziona il cuore umano – non attraverso la memorizzazione, ma tramite l’esplorazione pratica e l’applicazione significativa.

Come fate a garantire che le sessioni di gioco rispondano ai vostri obiettivi di apprendimento?

Il gioco dovrebbe sempre fungere da estensione strategica del curricolo accademico, non sostituirlo. Gli studenti devono prima confrontarsi e comprendere i concetti chiave attraverso percorsi di apprendimento tradizionali. Solo allora possono trasferire efficacemente tali conoscenze nell’ambiente di gioco, dove sono chiamati ad applicarle in modi nuovi e dinamici.

Inoltre, i progetti basati sul gioco spesso culminano in una presentazione o in una mostra, in cui gli studenti devono spiegare il proprio lavoro a un pubblico esterno – che siano pari, insegnanti o anche genitori. Questo passaggio aggiunge un potente livello di responsabilizzazione: la loro comprensione non è valutata solo dai docenti ma anche autovalutata, mentre assumono il ruolo di insegnante o presentatore. Stare “dall’altra parte della cattedra” favorisce una riflessione più profonda e consolida l’apprendimento attraverso la comunicazione.

In che modo il gaming vi consente di rispondere a diversi stili e abilità di apprendimento nella vostra classe?

L’apprendimento basato sul gioco è uno strumento potente per promuovere l’accessibilità nell’educazione, poiché incoraggia gli studenti a perseguire i risultati di apprendimento attraverso i propri percorsi e ai propri ritmi. La natura ludica e aperta dei giochi sostiene naturalmente stili di apprendimento differenti e favorisce un senso di autonomia in ogni discente.

Inoltre, poiché la collaborazione è spesso al centro di queste esperienze, gli studenti con difficoltà di apprendimento spesso scoprono punti di forza nascosti e trovano ruoli significativi all’interno del gruppo. Allo stesso tempo, gli studenti che solitamente procedono più velocemente talvolta scelgono di fare un passo indietro, permettendo ai compagni di prendere la guida quando sembra più utile alla loro crescita. Questa consapevolezza reciproca e adattabilità creano una cultura di classe in cui tutti hanno qualcosa di prezioso da dare e da ricevere.

Impatto su studenti e insegnanti

Ciò che gli studenti apprendono attraverso il gioco tende a rimanere perché la conoscenza acquisita tramite la scoperta lascia un’impronta più profonda.

Nell’apprendimento basato sul gioco, gli studenti non si limitano ad assorbire informazioni; le scoprono attivamente, il che approfondisce il coinvolgimento e la memorizzazione. Questo approccio favorisce anche un senso di responsabilità per cui capiscono rapidamente che, per continuare a interagire con piattaforme come Minecraft, devono studiare e raggiungere i loro obiettivi di apprendimento.

E non sono solo gli studenti a beneficiarne: i docenti ne traggono vantaggio, assumendo un ruolo più collaborativo – osservando, adattandosi e imparando insieme ai propri studenti. Questo cambiamento porta creatività e senso dello scopo rinnovati in classe, rendendo l’insegnamento più dinamico e connesso.

Conclusioni e prospettive future

Gli insegnanti alle prime armi con l’apprendimento basato sul gioco dovrebbero iniziare in piccolo: scegliere uno strumento, un obiettivo e una classe ed essere aperti a sperimentare metodi ludici e non convenzionali.

Guardando avanti, il gaming fa parte di un cambiamento verso un apprendimento esperienziale centrato sugli studenti. Con tecnologie come VR e AR sempre più accessibili, l’apprendimento basato sul gioco crescerà fino a diventare esperienze più personalizzate, interdisciplinari e inclusive. Per chi è pronto ad abbracciare questo cambiamento, il futuro dell’educazione è ricco di possibilità entusiasmanti dove la curiosità guida e l’apprendimento segue.

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